2018年2月18日 星期日

遊戲 賺點數?

作者 于為暢

「遊戲化」(Gamification)這概念於2010年底在美國紅起來,被許多企業用於三大領域:「外部業務行銷」、「內部人事管理」以及「個人行為改變」,整個「遊戲化宇宙」所牽扯的學問太多太廣,包括心理學、社會學、介面設計、數據分析、使用者體驗等學說,無法用一篇文章解釋,在《網路強人會》一書中,我預告了我對「遊戲化」的期望和重視,因為在網站或企業經營上,目標族群(TA)的參與度一直都是我認為的關鍵所在,也就是我常掛在嘴邊的member retention,只要retention做的好,一切都好操作,遊戲化的最大好處正是在做retention。
我從2005年開始經營EmailCash,2009年正式研究「遊戲化」,開始把一些遊戲元素運用在EmailCash網站上,可說是台灣第一家網站企業大規模嘗試。直到現在,EmailCash仍提供會員許多遊戲化的「任務」,以便網站營運的進行,有關於「遊戲化」的理論、應用及範例,我會陸續分享給暢通電報的讀者,首先從最基本的開始。
遊戲化的定義是「將遊戲元素應用到非遊戲的場景」,大家都玩過遊戲,常常一玩就忘記了時間,達到「心流」(flow)的狀態,一個遊戲要好玩,必須經過嚴密的設計,加上許多「遊戲元素」(game elements),我們先來一一來講解這些元素,首先從最基本的「PBL」開始。PBL是遊戲化的最表面元素,之所以表面是因為他們顯而易見,大家一看就懂,可直接套用,PBL分別是Points, Badges, Leaderboards,中文譯為點數、徽章、排行榜,今天我們先講「點數」(Points),以遊戲關卡而言,他就是1-1。
點數不是分數,也不一定是貨幣,從航空公司的里程,到便利商店的貼紙,再到你家巷口的手搖茶買十送一,「集點」已經存在了許久,算是遊戲化行銷的始祖。集點有沒有效?當然有效。
2005年,7-11首次將集點和便利商店購物結合,以蔡依林當代言人,只要消費滿77元就能免費得到一款 Hello Kitty 的磁鐵,共有31款正常版和3款隱藏版,就此開啟了便利商店集點的戰國時代,全家便利商店觀望了半年之後,終於發現不得不跟進,也持續到現在,甚至喊出口號「最好的集點在全家」。為了賺點數,部分消費者移轉原本的購物場所至便利商店,還為了湊點買更多(upsell),發展至今,便利商店的集點活動已成常態,類似的購物遊戲化已深入民心。
集點的目的是「獎勵」,獎勵的大小和種類會影響使用者集點意願,獎勵也不一定是以實體方式呈現,他也可能是虛擬物件(集滿10點可兌換一支玫瑰花布置房間)或競賽的成就感而已。很多網站會送紅利點數或是購物金,這當然也是Points的變種,「買2000送200」「完成OO任務送點數」「看LINE影音就送1點」等等。

集點和貨幣可以一樣,但最好將之分開,點數通常是沒有什麼意義的,只是一個持續累積數字的機制,只要有完成任務就給,而貨幣的定義在於可以流通,可抵用,甚至可變現。有些業者會把兩者合併,但以最佳的遊戲化架構來說,最好還是要有兩種以上的貨幣,每種貨幣的取得和使用要不同才對。
在應用Points之前,請先想好獎勵是什麼,活動日期多久,賺取會不會太容易(或太難),能否轉換成其他貨幣,會員點數的追蹤和兌換方法,如果點數被當成貨幣在使用,就一定要建立兌換門檻,那「未兌換之點數」就會變成公司應付帳款。時間一久,會員手上的點數就越多,連帶的你的應付帳款就越多,此時,你必須設計一套「點數消耗機制」,例如花OO就可玩的特別遊戲,或需「靠運氣才能贏」的系統小遊戲,既然是靠運氣,你又是莊家,那你知道該怎麼做了…嗯,你的直覺沒錯,多數都嘛是 _____。
結論:Points(點數)在定義上是最基本的數字,能在該企業/網站/場域中使用,來換取一些獎勵,最好不要讓他能變現,再加上使用期間限制,造成某部分的浪費,降低浮動成本,盡可能達成「有參與誘因,卻沒成本負擔」的行銷手法。

什麼是內容行銷?


作者  于為暢
 


在網路行銷的世界裡,「內容行銷」恐怕是最大範圍的一個,定義廣泛,眾說紛紜,只要你的創作有被人看到,基本上你就可以說上幾句,這就跟只要教過男女朋友,就可以聊上幾句兩性話題,或是養育過小孩,就能暢談媽媽經一樣,也因為這樣,內容行銷倒底是什麼?他的界線在哪?實在沒有人敢下定論…但我偏偏要(哥就是任性),我認為內容行銷就是「先播種、後收割」的策略布局,一開始可能沒什麼效,但種下的種子會隨時間熟成,一草一木,叢生直到涵蓋整片樹林。
簡單的說,一個行銷漏斗只有三部分:「被看見」、「感興趣」和「購買」,每種行銷方法都或多或少能幫助這三塊,內容行銷很棒的是,他有能力「一路到底」,好的內容讓人信服而掏錢,甚至不覺得「被廣告」,而且病毒式爆發,「這不分享還是人」嗎。
我們只有兩隻眼睛和24 小時,但資訊時代,大概有兩億種東西要看,永遠也看不完,所以第一個問題,我們應該看什麼?我的回答是「只看最好的」。假設以全台灣人平均來說,一年會買票進電影院5次應算合理,請回想您過去進電影院看的五部電影是哪些?是不是都是大製作、大明星的強檔大片,那些以世俗眼光來說”最好的”幾部。一年全球大概上映一萬部電影,而我們只看其中五部,這「萬分之五」的機率還只是電影喔,如果把它換成出版品、音樂、傳媒或網路創作,你才知道「被看見」的難度有多高。
我們為什麼挑這五部電影來看?原因不外乎是:
1. 電視廣告打很大 (企業廣告預算的投入)
2. 朋友說好看 (口碑介紹)
3. 因為他是續集 (累積的力量)
4. 很對我的胃口 (使用者分析)
5. 對明星的崇拜 (意見領袖/代言人的魅力)
6. 被朋友揪 (誤闖的概念)
Attention是稀有資產,若您想「被看見」,可以參考上述電影的作法,有錢打廣告固然很快,但沒錢有沒錢的作法。另外一個觀念,”最好的”從來沒有標準答案,你的東西只要在目標對象(TA)的「可視範圍」內成為最好就夠了,如果政府宣布我們不能看MLB大聯盟比賽,只能看中華職棒,那義大犀牛對中信兄弟就是最好看的比賽了。
就算在TA的可視範圍內,還是有太多的內容會跟你的競爭,你要如何脫穎而出,你要如何比別人好?而且我們知道人的習慣不容易改變,縱使是閱讀也是一樣,你不能只比別人好一點點,那不夠讓人產生耳目一新的感覺,在《鉤癮效應》一書中,作者提及「你的內容必須比別人好九倍以上」才會被看到,但作者並未解釋該如何好九倍以上。還好我自己會解題,如果我們把內容細分為九個面向,而每一個面向我們都比別人好一倍以上,九個面向加總就是好九倍以上了,全面性的、壓倒性的比別人好,自然就能把注意力吸過來,做後續的 洗腦動作。
哪九個面向你可以自己想看看,怎麼發想?很簡單,內容行銷首先就是要被看到,因此所有可被看到的東西都可以優化,例如你的文案、圖片、影片、企業故事、產品優勢、使用者見證、教學、作品集、企業文化、員工活動、知識分享等,把自己的公司放中間,以九宮格方式開始發想,你的產品可以產生什麼相關內容,而這些內容又會對潛在客戶帶來什麼價值,換句話說,你先撥下種子(撒下網),用大量、多面向的內容來吸引TA,把漏斗的”進水口”盡可能拉寬,讓更多水湧入,越多人看見,你的內容製作成本就會被攤的越低,然後希望他”一路到底”直接變成付費客戶。
內容行銷不是單一事件,而是持續性的策略,種子長成需要時間,但如果你種得夠多,縱使有幾棵長壞了,還是會有足夠的開花結果,讓你的企業內容之林顯得茂盛,而且寫過的東西不會浪費,他永遠會是你的數位資產,只要持續累積,觀眾會越來越多,最後業績越滾越大。

分享自 暢通電報